Приглашаем к сотрудничеству предпринимателей
Предлагаем в субаренду площади в действующих магазинах «ЩЕТКА».
Арендуем помещения
Арендуем помещения от 50 до 100 кв.м. спальный район 1 этаж 1-я линия, высокий пешеходный трафик в 8 крупных регионах России.

Team Fortress 2 [Прото / Бета / Неиспользуемые модели]

  1. Что вы думаете об этой невидимой игре? Отдай свой голос!
  2. Хотите добавить больше информации, экранов или видео на эту страницу? Добавьте комментарий ниже!
  3. U64 Сотрудники и участники
  4. Последние сообщения от сотрудников и участников U64 ( увидеть все )

Изначально планировалось как бесплатный мод для Quake, разработка в Team Fortress 2 перешла на движок GoldSrc / Half-Life в 1998 году после того, как команда разработчиков Fort Fort Software, состоящая из Робина Уокера и Джона Кука, была впервые заключена и окончательно нанята Valve. Корпорация. На момент приобретения Team Fortress Software производство выросло на ступеньку выше, и игра была продвинута на самостоятельный розничный продукт; чтобы побудить фанатов - поскольку, как и проблемы со временем, большая часть базы игроков Team Fortress приобрела Half-Life исключительно в преддверии бесплатного выпуска Team Fortress 2 - началась работа над простым портом игры, который был выпущен в 1999 как бесплатная Team Fortress Classic (TFC).

Примечательно, что TFC был построен полностью в рамках общедоступного Half-Life SDK как пример для сообщества и отрасли его гибкости.

Изображения [Прото]:

Изображения [Прото]:

Предварительная статья журнала Incite , январь 2000 г.

Изображения [Окончательная версия]:

Уокер и Кук находились под сильным влиянием их трехмесячного контракта в Valve, и теперь они работали полный рабочий день над их дизайном, который подвергался быстрой метаморфозе. Team Fortress 2 должна была стать современной военной игрой, с командной иерархией, включающей командира с высоты птичьего полета на поле боя, сбрасывание парашютов с вражеской территории, сетевое голосовое общение и множество других нововведений. Этот первоначальный дизайн для Team Fortress 2, возможно, является единственной игрой, которая породила процветающий поджанр, даже не будучи выпущенной сама.

E3 1999

Новый дизайн был представлен публике на E3 1999 года, где он получил несколько наград, включая Лучшую онлайн-игру и Лучшую экшн-игру. К этому времени Team Fortress 2 получила новый субтитр, Brotherhood of Arms, и результаты работы Уокера и Кука в Valve стали ясны. Представлено несколько новых и в то время беспрецедентных технологий: параметрическая анимация плавно смешивала анимации для более плавного и реалистичного движения, а технология Intel Multi-Resolution mesh динамически снижала детализацию элементов на экране, поскольку они стали более отдаленными для повышения производительности ( техника устарела из-за уменьшения затрат памяти; сегодня в играх используется метод, известный как уровень детализации, который использует больше памяти, но меньше вычислительной мощности). На выставке не было указано ни одной даты.

В середине 2000 года Valve объявила, что разработка Team Fortress 2 была отложена во второй раз. Они связывают новость с переходом на разработку внутреннего запатентованного движка, который сегодня известен как движок Source. Примерно в это же время все новости закончились, и Team Fortress 2 вошла в пресловутую шестилетнюю радиомолчание, которое должно было продлиться до 13 июля 2006 года. В течение этого времени и Уокер, и Кук работали над различными другими проектами Valve - Уокер был руководителем проекта в Half-Life 2: Episode One, и Кук стал разработчиком Steam, среди прочих задач - возникли сомнения, что Team Fortress 2 действительно был активным проектом, который будет неоднократно описываться.

«Вторжение» дизайн

Когда в конце 2003 года произошла утечка исходного кода Half-Life 2, были включены три модели Team Fortress 2, а также прямые ссылки на игру в украденном исходном коде. Они состояли из инопланетянина, похожего на Комината, и очень похожего на мультфильма солдата. Поклонники интерпретировали код как ссылку на Семичасовую войну, неотъемлемую часть истории Half-Life; Тем не менее, две модели утечек не выглядели как комбинированные или человеческие.

Исходный SDK был выпущен с исходным кодом Half-Life 2, а также предоставил ссылки на игру. Некоторый код лишь подтвердил то, во что уже верили, но другие сегменты предоставили совершенно новую информацию, такую ​​как присутствие NPC в многопользовательских матчах, возможность игры во вселенной Half-Life 2, фиксированное расположение плазменных пушек и ракетных пусковых установок, и больше.

Похоже, что ни одна из утечек информации не имеет отношения к сегодняшней версии игры. Эта итерация была упомянута в августе 2007 года в интервью с Гейбом Ньюэллом, проведенным GameTrailers, в котором он упоминает «Вторжение» как второй этап разработки Team Fortress 2 под Valve Software.

Окончательный дизайн

Следующая значительная публичная разработка произошла в преддверии выпуска Half-Life 2 2004 года: директор по маркетингу Valve Даг Ломбарди заявил, что Team Fortress 2 все еще находится в стадии разработки, и что информация об этом поступит после выпуска Half-Life 2. Этого не произошло; не было опубликовано ни одной новости после аналогичного заявления Ломбарди во время раннего интервью относительно Half-Life 2: Episode One. К моменту выхода Episode One Гейб Ньюэлл снова заявил, что новости о Team Fortress 2 будут в ближайшее время - и на этот раз так и было. Team Fortress 2 была вновь представлена ​​через месяц на мероприятии EA Summer Showcase в июле 2006 года.

В марте 2007 года Уокер объявил, что Valve незаметно создали «вероятно, три-четыре разных игры», прежде чем остановиться на окончательном дизайне. Из-за длительного цикла разработки игры ее часто упоминают вместе с Duke Nukem Forever, еще одной долгожданной игрой, в которой произошли затяжные изменения в разработке и движке.

В бета-версии представлены три многопользовательские карты, которые содержат комментарии к дизайну игры, дизайну уровней и дизайну персонажей, а также предоставляют дополнительную информацию об истории развития. В комментарии предполагается, что одной из причин намеренно мультяшного стиля была трудность объяснения карт и персонажей в реалистичных терминах - вопросы типа «Почему две команды ставят свои базы так близко друг к другу?» Становятся более актуальными, когда есть акцент на реализме в игре.

Художественный стиль игры был вдохновлен JC Leyendecker, а также Дином Корнвеллом и Норманом Роквеллом. Их отличительные стили сильных силуэтов и затенения, чтобы привлечь внимание к конкретным деталям, были адаптированы для того, чтобы сделать модели уникальными, с акцентом на то, чтобы сделать команду персонажей, класс и текущее оружие отличимыми и легко узнаваемыми.

В комментарии также объясняется, почему командир (одиночный игрок, который видит карту сверху вниз и отвечает за организацию команды) не был включен в окончательный дизайн: было слишком сложно сделать опыт веселым, учитывая плохую команду и хороший командир или хорошая команда и плохой командир ». [информация из Википедии]

Scout был одним из первых классов TF2, который был создан, когда Valve решила попробовать более стилизованный подход к игре. Различные конструкции персонажей были нарисованы, прежде чем найти окончательный.

Изображения концепт-арта:

Кроме того, из финальной игры было удалено различное оружие, и даже уровни в бета-версии немного отличались (как вы можете видеть из видео ниже). В бета-версии Team Fortress 2 у Подрывника было шесть гранат, которые нужно было пролить. Однако они были удалены из-за проблем с балансом. В коде игры все еще можно найти много неиспользуемых и бета-моделей, о чем вы можете прочитать из Uber Charged !

Изображения (неиспользуемые модели):

Спасибо FullMetalMC , Ace.Dark и NastyKill за помощь!

Видео:


Что вы думаете об этой невидимой игре? Отдай свой голос!

( 3 голоса, в среднем: 5.00 из 5)
( 3 голоса, в среднем: 5 Loading ...

Хотите добавить больше информации, экранов или видео на эту страницу? Добавьте комментарий ниже!

(Ваш первый комментарий будет модерироваться перед публикацией)

U64 Сотрудники и участники

С 2001 года Unseen64 архивирует бета-версию и отменяет видеоигры, вплоть до 7-го поколения консолей. Слишком много невидимых игр для сохранения, но многие люди помогают нам с их вкладами, экранами, видео и описаниями. Ты тоже хочешь помочь?

Последние сообщения от сотрудников и участников U64 ( увидеть все )




Что вы думаете об этой невидимой игре?
Хотите добавить больше информации, экранов или видео на эту страницу?
Хотите добавить больше информации, экранов или видео на эту страницу?
Ты тоже хочешь помочь?
© Авторские права принадлежат «Щетка». обмен ссылками
Дизайн сайта: «Щетка»